Powered By Blogger

Rabu, 27 Juli 2011

fps creator


MENINGKATKAN FRAME RATE FPS CREATOR

Frame rate game anda menurun drastis ketika menggunakan test game dari FPC Creator? Game anda sangat lambat? Disini akan dibahas tips dan trik untuk mencegah hal itu terjadi.Ada beberapa penyebab yang membuat frame rate dari game anda turun drastis. Beberapa hal dibawah ini harus anda perhatikan untuk menemukan penyebabnya. Frame rate yang turun drastis adalah salah satu kelemahan dari FPS Creator yang sering kali tidak bisa ditangani dengan baik oleh para penggunanya. Sehingga banyak yang merasa bahwa FPS Creator tidak berfungsi sebagaimana yang diinginkan. Namun sejalan dengan waktu, kelemahan ini bisa diadaptasi oleh penggunanya dan beberapa tips dibawah ini akan membantu anda menangani masalah tersebut:

Pastikan komputer anda memadai:

Mungkin anda tertawa dengan tips pertama ini. Tapi pastikan spesifikasi komputer anda memang sesuai. Khususnya untuk kartu grafis, karena sering kali kecepatan game anda turun disebabkan kemampuan kartu grafis yang kurang memadai.

Hindari membuat ruangan terlalu besar

Ruangan yang terlalu besar dapat membuat level anda menjadi lambat. Jika anda terpaksa membutuhkan ruangan yang besar (misalnya gudang penyimpanan pesawat) maka pastikan entity yang lain sebisa mungkin menjadi statis. Dan usahakan agar musuh berjumlah minim didalamnya.

Hindari pintu yang terbuka lebar dan langsung ke ruangan lain

Dengan menghindari arah langsung antara satu ruangan dengan ruangan lain membuat proses render diminimalkan. Jika langsung maka ruangan sebelah akan ikut dirender dan ini akan memakan resources dan memori yang lebih besar.

Hindari menggunakan entity dengan script yang sama

Jika anda menggunakan beberapa entity musuh yang sama (misalnya sekelompok tentara) maka gunakan variasi nama script yang berbeda (isi scriptnya tetap sama). Ini akan membuat FPS Creator tidak bingung karena melaksanakan script yang sama pada saat yang bersamaan pula (musuh menyerang pada saat yang sama di lokasi yang sama pula). Dengan nama yang berbeda, FPS Creator tidak mengalami kebingungan walaupun isi script sama.

Hindari memuat entity dinamis terlalu banyak dalam satu ruangan

Ini adalah kesalahan yang umum dilakukan. Walaupun FPS Creator mampu menangani beberapa entity dinamis dalam satu ruangan bukan berarti tidak ada batasan. Usahakan dalam satu ruangan hanya ada 2-3 musuh yang menyerang anda dalam saat yang bersamaan. Triknya adalah membuat lorong atau memisahkan suasana pertempuran atau konflik dalam beberapa ruangan yang terpisah. Jaraknya buat saja berdekatan agar konflik tetap terjaga jika anda ingin perang yang intens. Hanya usahakan agar musuh muncul tidak dalam jumlah yang banyak dalam satu ketika dan dalam satu ruangan pula. Dengan meramu jumlah musuh 1-2 orang tiap ruangan yang terpisah, anda tetap bisa membuat pertempuran terus berlangsung.

Hindari memuat entity dinamis lainnya dengan Physics On

Ini memang belum menjadi satu ketentuan yang bisa teruji. Anda harus mengujinya langsung didalam game anda. Usahakan agar entity lain (bukan karakter musuh) seperti kotak, bangku, meja dan sebagainya dalam bentuk statis, dan batasi entity yang bisa digunakan untuk melempar (misalnya kotak kayu atau tong) hanya beberapa buah saja. Ada asumsi yang mengatakan jika physics on walaupun jenis entity sudah dibuat menjadi statis, proses perhitungan untuk efek physics masih tetap tersedia sehingga memakan resources dan memory. Hal ini sulit juga dibuktikan, tetapi ada beberapa temuan dari pemain yang bisa mengurangi penurunan frame dengan signifikan dengan mematikan physics on melalui properti entity.

Hindari penggunaan script yang panjang

Tampaknya ini lebih cocok untuk pengguna yang menggunakan scripting buatan sendiri. Apalagi jika menggunaakan prlcanbeseen, plrcannotbeseen, plrdistfurther, plrdistwithin, dan sejenisnya. Penggunaan script tersebut akan memakan resources yang banyak karena komputasi yang terus berlangsung selama level dimainkan.

Gunakan script khusus untuk entity dari forum

Seperti yang sudah saya beritahukan, kasus penurunan ini dialami banyak user. Salah seorang user senior yang mencoba membuat solusinya adalah Uman. Di forum FPS Creator, dia membuat trik yang mampu memunculkan dan menghilangkan entity secara realtime ketika kita membutuhkannya saja. Ini dengan tujuan menghemat resources dan memory sehingga level tidak dibebani dengan terlalu banyaknya entity dinamis yang tidak perlu. Lihat linknya di forum. Jadi anda bisa membuat musuh menyerang anda terus menerus dalam sebuah level dengan efek membabi buta tanpa membuat anda menghabiskan resources yang ada karena setiap kali musuh muncul (respawn) dan musuh mati maka script tadi akan mengaturnya.

Percobaan:

Anda harus melakukan eksperimen untuk menangani hal ini. Kombinasi dari beberapa tips diatas perlu anda latih didalam level yang akan anda buat. Caranya adalah dengan melakukan tahapan berikut ini:
  1. Buat level anda dengan segmen terlebih dahulu. Kemudian letakkan player marker. Penambahan entity yang lain akan anda buat berikutnya.
  2. Uji level tersebut dengan preview.
  3. Tambahkan entity non karakter didalam level anda satu per satu. Setiap penambahan satu entity, lakukan preview. Dengan demikian anda bisa melihat penurunan frame yang terjadi dan mengetahui entity mana yang menyebabkan penurunan.
  4. Entity yang anda letakkan anda ubah dari dinamis (kalau memilih entity dinamis) menjadi entity statis. Lalu preview lagi dan lihat fps. Jika fps rate masih dalam rentang 28-32 fps maka level anda masih dapat diterima.
  5. Jika penempatan entity dinamis dan statis sudah mencukupi maka letakkan entity musuh satu persatu didalam level anda. Lihat tips dan trik diatas. Sesuaikan jumlah dan letaknya. Lalu preview lagi.
  6. Lakukan urutan diatas untuk setiap level dan perhatikan fps rate dari preview.

Kesimpulan:

  • Anda harus melakukan percobaan diatas dan menemukan cara yang tepat untuk level yang sedang anda buat.
  • Dengan melatih langsung dari tips diatas kedalam level yang sedang anda buat akan memberikan anda kemampuan mengenali penyebab dan faktor yang membuat game anda mengalami penurunan.

wings 3d tutorial

www.wings3d.com
Langkah Pertama
Masukan primitif di pesawat dengan mengklik kanan, maka memilih item dari atas menu. Ada banyak primitif, saya lebih memilih kubus.
 
Tahan tombol tengah untuk memutar di sekitar pusat sumbu xyz. Saya tidak yakin bagaimana hal ini dilakukan tanpa tombol tengah. Ini baik tentang kreasi Anda untuk memutar sekitar untuk melihatnya dari berbagai sudut setelah melakukan perubahan apapun.
Kubus cukup membosankan, jadi pilih simpul dan bergerak di sekitar. Klik kiri pada ikon vertex (ikon paling kiri di bagian bawah halaman) dan perhatikan bagaimana kotak hitam sekarang terlihat di simpul kubus. Klik pada salah satu simpul kubus dan harus berubah menjadi merah. Klik kanan dan pilih Pindahkan-normal .
 
Gerakkan mouse ke kanan untuk memindahkan titik sepanjang arah normal, dan ke kiri untuk pergi ke arah yang berlawanan. Tombol tengah mouse masih memungkinkan rotasi. Klik tombol kiri untuk melakukan perubahan, dan hak untuk kembali ke negara yang tidak dimodifikasi.
 
Saya merasa terbantu untuk benar-benar melihat normals sehingga bergerak ke arah | membuat normal jelas. Pergi ke menu atas dan pilihView | Tampilkan normals , dan tanda centang akan muncul.
Anda akan menyadari bahwa pemilihan di Sayap berbeda dari pemilihan jendela standar dimana mengklik pada item yang berbeda akan hapus item lainnya. Sebaliknya item, atau simpul sini, tinggal dipilih sampai diklik lagi. Sayap memungkinkan semacam efek kuas di mana tombol kiri dapat ditekan dan bergerak, memilih simpul itu melewati. Semua item dapat de-dipilih dengan menekan space bar .
Dengan beberapa simpul yang dipilih, cobalah bergerak | yang normal pilihan lagi: semua simpul akan bergerak keluar pada normals masing-masing.
 
Seleksi Mode
Mengabaikan perubahan-perubahan, mari kita kembali ke kubus dimodifikasi. Coba pilih masing-masing ikon yang berbeda di bagian bawah layar,, titik tepi, wajah, dan objek alat pemilihan mode. Dalam mode tepi, mengklik kanan akan menunjukkan pilihan yang sama untuk operasi vertex. Sekarang normal kecambah dari pusat tepi, dan titik yang sesuai. Pemilihan permukaan akan menunjukkan sisi paling jelas yang normal (tegak lurus terhadap bidang permukaan), dan semua lainnya dan normals titik adalah rata-rata dari normals permukaan yang berdekatan, memberi mereka kemiringan diagonal di kubus ini.
Memotong
Ini mungkin cukup jelas bahwa tidak ada banyak objek yang akan dibuat hanya menggunakan simpul delapan kubus, tidak peduli bagaimana mereka ulang. Salah satu cara untuk menambahkan simpul tambahan adalah dipotong operasi tepi. Ada lima kemungkinan yang berbeda, dan jumlah adalah jumlah segmen baru (bukan simpul baru) per edge yang akan dibuat oleh operasi. Saya tidak yakin mengapa nomor diulang. Pilih beberapa tepi dan potong | 4 4 , dan secara otomatis mode simpul akan ditetapkan, dengan semua simpul baru dipilih.
Meskipun simpul baru sekarang dapat dimanipulasi, itu mungkin lebih baik untuk membuat lebih kecil empat-sisi poligon bukan menghadapi mimpi buruk dua belas sisi. Gunakan Hubungkan operasi untuk melakukan ini, atau tekan C kunci. Semua operasi dengan cara pintas keyboard memiliki tombol dicatat dalam menu, tapi pastikan mode pilihan yang tepat diatur sebelum menggunakan tombol.
 
Biasanya operasi terhubung melakukan apa yang Anda ingin, tapi kadang-kadang Anda harus memilih hanya pasang simpul dan menghubungkan mereka secara individual.
Dengan hanya operasi ini, Anda bisa pergi pada tepi membagi, menghubungkan simpul, memindahkan mereka, dan membagi lebih lanjut sampai puas. Ulangi sampai semua operasi dasar kodrat kedua.